El siguiente texto es un resumen del escrito de Josefina Vázquez Mota del 10 de Febrero de 2025, que aborda la preocupante problemática del reclutamiento de menores por parte del crimen organizado a través de videojuegos.

Dato importante: El 50% de los niños encuestados por Josefina Vázquez Mota juegan videojuegos online con extraños, exponiéndose a riesgos de cooptación por parte del crimen organizado.

Resumen

  • Los videojuegos se han convertido en una herramienta del crimen organizado para reclutar a niñas, niños y adolescentes en México.
  • La Competitive Intelligence Unit reportó 68 millones de gamers de seis años o más en México en el tercer trimestre de 2023.
  • La mayoría de los niños encuestados juegan entre cinco y 10 horas diarias, incluso hasta 15 horas.
  • Al menos el 50% de los niños encuestados juegan con extraños en línea, justificándolo por la necesidad de jugar o por sentirse comprendidos.
  • Los videojuegos de combate armado son los preferidos entre los menores.
  • El 54% de los niños y adolescentes encuestados juegan en línea, y más del 80% permiten el acceso de otras personas.
  • Carlos Loret de Mola, en un reportaje, detalla cómo el crimen organizado contacta a menores, ofreciéndoles dinero, empleo y transporte.
  • El fiscal de Oaxaca rescató a un niño de 14 años que estaba a punto de llegar a Sinaloa.
  • Al menos dos menores de 15 años compartieron testimonios sobre cómo los criminales contactaron a sus hermanos a través de videojuegos.
  • La adicción a los videojuegos, comparada con la adicción a la cocaína, se suma al riesgo de cooptación por parte del crimen organizado para actividades como sicarios, halcones, trata o explotación sexual. Se considera una emergencia nacional.

Conclusión

  • La problemática del reclutamiento de menores por el crimen organizado a través de videojuegos es una emergencia nacional que requiere atención inmediata.
  • Es necesario implementar estrategias para concientizar a los padres y a los menores sobre los riesgos de jugar en línea con desconocidos.
  • Se requiere una mayor colaboración entre las autoridades, las empresas de videojuegos y las organizaciones civiles para combatir este fenómeno.
  • La adicción a los videojuegos es un factor que agrava la vulnerabilidad de los menores.
Sección: Política

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